۱۳۹۴ فروردین ۲۴, دوشنبه

نقشی تازه برای بازی های کامپیوتری


نقشی تازه برای بازی های کامپیوتری
احمد جواهریان
این روزها بخش بزرگی از وقت جوانان و نوجوانان ما به بازی های کامپیوتری می کذرد و این یک مسئلهٔ جهانی شده است. بسیاری از مردم این بازی ها را آموزنده و تاثیرگذار بر هوش و سرعت انتقال کاربران می دانند و بسیاری دیگر آن ها را حاوی بدآموزی های مخرب و باعث اتلاف وقت گرانبهای جوانان می شناسند. این بازی ها گاه مانند بازی فوتبال صلح جویانه است و گاه بسیار خشونت آمیز و پر از صحنه های مجازی کشت و کشتار ددمنشانه در جنگ.
از بازی های کامپیوتری می توان به صورت یک نفره، چند نفره ولی در یک مکان و یا شبکه ای در ابعاد همهٔ جهان استفاده کرد. شاید بدون اغراق بتوان گفت که ما چه بخواهیم و چه نخواهیم نقش آن ها برای پر کردن اوقات فراغت کاربرانشان تا آنجا بالا گرفته که گاه زمانی برای کار دیگری باقی نگذاشته و تا حد یک اعتیاد مزمن عمومی گسترش یافته است.
بازی های کامپیوتری بویژه به شکل شبکه ای همچنین توان معجره آسایی برای تبدیل شدن به رسانه و فضاهای مجازی آموزشی، تحقیقاتی و ارتباطی دارند و می توان از آن ها بعنوان بخشی از فضاهای عمومی مجازی بهره برداری کرد. در این زمینه نمونه های بسیاری وجود دارد که دو نمونه از آن را برگزیده ام.
یکی از نمونه های جالب را می توان در سایت رسمی بانک مرکزی اروپا یافت[1]. اگر به این سایت مراجعه کنید، یک بازی کامپیوتری به نام  ای ایکونومیا در دسترس شما قرار می گیرد که به کمک آن می توانید در نقش بانک مرکزی اروپا نرخ تورم در کشورهای عضو را با نرخ بهره کنترل کنید. هدف از ایجاد این نوع فضا در سایت رسمی این بانک آشنایی مراجعین با نحوهٔ عمل این نهاد مطابق با تفسیری ست که آن نهادها به مخاطبان خود ارائه می دهد. درک قدرت تاثیرگذاری چنین آموزش هایی زیاد هم پیچیده نیست. ایجاد اطمینان به تصمیمات این نهاد و الغای این نظر که ظاهرا درست ترین کار ممکن در حال انجام است. به نظر می رسد فروریختن مشروعیت ساختارهای سیاسی اقتصادی در جهان - و در این مورد بانک مرکزی اروپا - به علت ناتوانی شان در حل بحران مالی جهانی و گسترش هر چه وسیع تر آن در اروپا آن ها را وادار به اخذ تدابیری کرده باشد. اینکه امروزه به جای و یا دقیق تر بگویم در کنار انتشار اسناد توضیحی بازی های کامپیوتری برای چنین منظورهایی بکار گرفته می شوند حاوی درس های مهمی است. اگر سایت رسمی بانک مرکزی اروپا جای مناسبی برای بازی و سرگرمی جوانان نباشد، که نیست، باید نتیجه گرفت که این بازی ها دیگر بازی هم به معنای سابقشان نیستند و همانطور که گفته شد ما با یک رسانهٔ فراگیر تازه روبرو هستیم که نقش های تازه ای به آن داده می شود.
نمونه دوم از مثال بالا هم جالب تر است. مجله معتبر علمی آمریکا در مقاله ای به نام : «بازی های آنلاین به یافتن ساختار یک پروتئین کمک کرد»[2] به شرح ابتکاری می پردازد که گروهی از محققان برای حل مشکل پیش رویشان بکار بسته اند. دانشمندان در صدد تشخیص ساختار یک آنزیم شکنندهٔ پروتئین ها بوده اند که از ویروسی شبیه به ویروس ایدز بوجود می آید، اما پیچیدگی ساختار این پروتئین باعث شده بود ده ها سال کار آن ها در لابراتورهای تحقیقاتی و بکارگیری سوپر کامپیوترهای موجود بی نتیجه بماند. به همین دلیل آن ها دست به یک نوآوری می زنند و با طراحی یک بازی سه بعدی کامپیوتری به نام فولدیت مشکل خود را به دست هزاران نفر کاربر این بازی می سپارند. کاربران این بازی می بایست بوسیلهٔ اجزای شناخته شده، یک پروتئین  پایدار با مشخصات مورد نظر را بسازند. و جالب اینکه اینکار تنها ظرف مدت سه هفته به انجام می رسد و صحت ساختار یافته شده تایید می گردد.
اگر بازی های کامپیوتری محبوب نوجوانان و جوانان از چنین توانایی هایی برخوردارند، چرا نتوان انتظار داشت که در آیندهٔ نزدیک بخش بزرگی از آموزش های اجتماعی بر دوش این بازی ها گذاشته شود و برای مثال با بازی هایی برای راه اندازی یک کمپین و یا یک جنبش اجتماعی و یا سازمان دادن زندگی در یک آرمانشهر مورد نظر روبرو شویم که در آن آزادی و برابری اصولی خدشه ناپذیرند.


 





[1] http://www.ecb.int/ecb/educational/economia/html/index.en.html
[2] http://www.scientificamerican.com/podcast/episode.cfm?id=online-gamers-help-solve-protein-st-11-09-21&fb_source=message

هیچ نظری موجود نیست:

ارسال یک نظر